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游戏化营销 无人喝彩(2)

时间:2012/10/15 17:19:00 来源:网友

  可时至今日,如此优势明显的网络营销模式依然只是偶尔为之,让人大跌眼镜。

  逆境:为何营销效果无人喝彩

  具体到实际游戏中,常见的游戏内置广告通常有两种形式。

  一种是把产品或与此相关的信息作为游戏必不可少的工具或手段来使用,当广告商品在玩家不经意时巧妙地变成游戏中的某个道具,玩家非但不会觉得厌烦,反而会觉得增强了虚拟社会的真实感,并且使游戏中的生活变得更加有趣。如麦当劳同台湾一款名为《椰子罐头》的游戏结合:在游戏中,麦当劳的汉堡变成了可以提升玩家战斗值的新武器,并且在用该汉堡打斗的时候,也会由玩家控制的系统发出“更多选择,更多欢笑,就在麦当劳”的宣传口号和音乐。有数据显示,这个“汉堡”武器每天都有上万次的购买和使用,也就是说麦当劳的互动广告可以在游戏当中出现上万次。

  第二种则仅仅把产品或品牌信息嵌入到游戏环境中去,使游戏在含有广告信息的环境中进行。如在盛大的《疯狂赛车》里,除了为赛车量身定制了一个有诺基亚N81品牌标志的灰蓝色装饰尾挂,赛道上则布满了诺基亚的虚拟广告牌。收费则是根据曝光率,每块广告牌每天几百元到几万元不等。玩家中,有3万多个用户购买了N81战车,有39万个用户领取了N81装饰品,而参加这次N81专场赛车的玩家,更是突破了47万。尽管这样的方式不会像前一种方式那样引起玩家强烈的互动,但是每周可以在游戏中玩近10个小时的玩家也肯定不会对宣传画上的产品陌生。

  当然,游戏内置广告的实现形式还可以有更多的变化,只是万变不离其宗,而从上面的形式可以看出游戏内置广告的模式在很大程度上和电视广告很接近,基本是植入在游戏元素中或以广告的方式进行展示。在游戏中的展示量很容易计算且效果极佳,但对品牌的效果转换度又有多高呢?

  德州大学2011年的一项研究表明,如果一款动作游戏内含有暴力元素,那么游戏中出现的植入广告不仅起不到广告商预期的宣传作用,还可能适得其反,造成玩家的反感。

  而文章之前提到因投放奥巴马竞选广告而在游戏内置广告领域大放异彩的全球顶级游戏公司美国艺电也在2010年即承认游戏植入广告并没有为游戏公司带来足够的盈利额,而2006年收购游戏内置广告新秀公司Massive而涉足该领域的微软,也和美国艺电一样对游戏内置广告失去了信心。

  究其所以,就在于高展示率并没有带来期望中的高转换率,其一是游戏本身的限制,当前的游戏题材和影视题材相似,主流以魔幻和科幻为主,无论作为道具还是作为硬广形式植入到游戏中都给人“不搭调”的突兀感,极大的限制了游戏内置广告的投放范围;其二是受众的限制,由于游戏的目标受众大多是青少年,他们更偏重于快消类产品,对于房产、车辆等产品的接受度偏低,且游戏过程中较难留意其中的内置内容,笔者曾以火爆一时的《买卖奴隶》网页游戏为例进行过调查,发现80%以上的玩家并没有将到游戏中用来安慰奴隶的主要道具“Thinkpad笔记本电脑”和现实产品进行过关联。


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